Review: Invisible Inc.

Quando iniciei no mundo dos turn-based games, lá em 2005, com o grandioso Final Fantasy Tactics (sim, comecei tarde, já que o jogo foi lançado em 1997), sempre considerei um diferencial do estilo o fato de termos tempo para pensar. Adorava passar longos minutos confabulando e planejando toda uma batalha, só para ver a reação do oponente no turno seguinte e ter que mudar todo o meu plano de ação. Mas isso foi até eu conhecer Invisible Inc. Quão incrível é o fato de um turn-based game parecer tão urgente? Como um simples medidor com um número que cresce a cada turno, pode me fazer ficar tão tenso e tomar decisões inconsequentes e que com certeza me arrependerei depois? Esse é um resumo do misto de emoções que Invisible Inc. consegue te fazer passar, que apesar de seus gráficos simples, traz um gameplay fluído e intuitivo.

Invisible Inc. é um jogo classificado como “stealth turn-based strategy game” (estratégia furtiva baseada em turnos) lançado pela Klei Entertainment em 2015. Sim, a Klei, a mesma produtora dos inovadores e aclamados Don’t Starve, Mark of the Ninja e Shank. O título marca a entrada da desenvolvedora canadense no mercado de jogos de estratégia, dado que, até então, seus grandes sucessos pertenciam ao ramo da ação e da sobrevivência.

O jogo começa quando uma agência de espionagem é violentamente infiltrada, fazendo com que a maioria de seus agentes sejam capturados. Os agentes restantes devem, então, realizar uma série de missões de infiltração e roubo de informações e tecnologia para restabelecer a agência e retomar controle do mundo. Tudo isso, é claro, enquanto se mantêm escondidos e lutam contra a limitação de tempo imposta pela surpreendentemente fraca bateria do sistema de Inteligência Artificial utilizado por eles (e pensar que uma agência desse tamanho tivesse pelo menos um ou dois Power Banks).

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Dito isso, o foco de Invisible Inc. não é na história, até porque sua campanha dura poucas horas de gameplay, o que o coloca na mesma categoria de jogos como Rogue Legacy e Faster than Light. Pelo contrário; seu foco está na jogabilidade inovadora e no desenvolvimento de estratégias e táticas. Embora o jogo tenha um sistema simples de “entre – colete o objetivo – saia o mais rápido possível”, as missões são aleatoriamente geradas, tornando impossível prever o design da fase ou o movimento dos inimigos, criando uma experiência nova (e desafiadora) a cada partida.

Começando com apenas dois agentes, o jogador deverá escolher algumas das diversas missões a serem realizadas. Cada “fase” possui uma dificuldade diferente que define o valor da sua recompensa e dificuldade. Os tipos variam, desde a obtenção de informações confidenciais, roubo de armas poderosas e até resgate de outros agentes. Esse último objetivo deve ser levado em consideração pois cada personagem traz uma modificação genética ou habilidade única, alterando o gameplay e fazendo com que possam haver sinergias entre determinados personagens ou estratégias voltadas a um espião específico.

Também é possível personalizar ainda mais os personagens. Através de um sistema de créditos, obtidos roubando caixas eletrônicos ou adversários, é possível comprar itens e equipamentos, armas (de longa e curta distância), implantes genéticos (que oferecem bônus passivos para o personagem), utilidades e upgrades nas habilidades dos agentes. Esse sistema obriga o jogador a considerar o risco/retorno de explorar aquela sala adicional para abrir um cofre guardado por duas sentinelas e quatro câmeras. Até porque cada campanha tem um limite de tempo, ou seja, o jogador tem apenas algumas fases para deixar seus agentes os mais fortes possíveis para encarar a missão final.

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Em adição a isso, o sistema que considero ser o grande trunfo do jogo – e que traz aquele senso de urgência do qual falei antes – é o alarme de segurança. Trata-se de um pequeno medidor que sobe de nível a cada turno, deixando a missão mais difícil a cada rodada. Por exemplo, no nível 2 ele ativa câmeras adicionais nas salas, enquanto no nível 3 ele dobra o firewall de cofres e sistemas e assim em diante.

Dessa forma, é preciso considerar cada ação, bem como suas consequências e riscos. Digamos que, ao observar pela fechadura, avisa-se uma sala com um cofre, um segurança e uma câmera. Devemos abir a porta e arriscar alertar o guarda para armar uma emboscada? Ou usar o dispositivo de camuflagem do agente Decker, sabendo que ele tem um cooldown de 8 turnos? Ou será que é melhor usar as habilidades de hacking da Incognita para desativar a câmera? Cada ação tem uma consequência em curto e em longo prazo.

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Os gráficos e a trilha sonora do jogo são bastante únicos e surpreendentes no início, devido a seu aspecto tecnológico e angular. Entretanto, existe pouca variação de cenários e sons, o que faz com que a estética do jogo se torne um pouco repetitiva ao longo do tempo. Além disso, existem somente nove tipos de missões diferentes no game, o que também faz com que seus objetivos se tornem repetitivos após longas horas de gameplay.

Apesar de tudo, essas repetições são meramente pequenos “errinhos” na experiência geral de Invisible Inc. Isso porque não é necessário que você se engaje com a história ou com o cenário, mas sim, que você aproveite a experiência intelectual e estratégica trazida pelo jogo. É com certeza agregador que você se deleite com as cutscenes e diálogos, mas não se conecte com seus personagens, e sim com o puro prazer de completar uma missão difícil quando as ameaças estavam tão altas quanto o maldito alarme.

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